Exposiciones (12/03/2018)

  1. MOOC
  2. NOOC
  3. NANODEGREES
  4. WEBQUEST
  5. CAZA DEL TESORO
  6. REDES SOCIALES EDUCATIVAS
  7. REALIDAD VIRTUAL
  8. REALIDAD AUMENTADA
  9. GAMIFICACIÓN

1. MOOC

La primera compañera que expuso trató el tema de los MOOC: Cursos On-line Masivos y Abiertos. Esta modalidad de cursos en linea surgió en 2008 y supone un aprendizaje autónomo en el que cada individuo se subscribe al curso que quiere y puede organizar los temas como desee.

Cada curso lo imparte un experto en el tema y ofrece multitud de recursos multimedia produciéndose una interacción entre los participantes del mismo.

Las plataformas más importantes que se destacan en la presentación son las siguientes:Coursera
  • Miriada
  • Uned
  • Udacity
  • Canvas
En este caso la alumna se creó una cuenta en Miriada para que viéramos el funcionamiento de la página. En la plataforma Miriada todos los cursos están en Español en la que participan 18 universidades Iberoamericanas.

Artículos:
  • Primer artículo: ¿El MOOC es una innovación educativa?
  • Segundo artículo: Críticas hacia el MOOC. Análisis bibliomético en el que se recogen las desventajas de participar en este tipo de cursos.


2. NOOC

Nano Curso masivo y en linea en el que se aprende y se es evaluado sobre una competencia o destreza. Su duración va entre la hora y un máximo de 20, estando la media en unas 3 horas.

Nano Learning Experience

La acreditación es una insignia digital.
Si es entre 20 y 40 horas sería micro y si es hasta 20 horas es nano.
Los materiales están de principio a final de curso y la información es muy concreta y específica. Para hacerse una idea, cada tema viene en forma de unas pequeñas píldoras de información. 

Artículos:
  • Primer artículo: Se pensaba que en 2012 el auge de los MOOC continuaría, no obstante en decrecimiento de los MOOC durante los últimos años ha sido muy pronunciado. Thrun afirmaba que los MOOC eran un mal producto ya que menos del 10% de los alumos lograban completar cada una de las clases. Por este motivo surgieron los NOOC.
Para finalizar con la presentación el compañero entró en la página del INTEF creándose una cuenta para que observáramos un ejemplo de NOOC.


3. NANODEGREES

Un Nanoodegree podría definirse como una pequeña carrera, porque puede tener una dificultad muy elevada, pero su duración es muy corta. No hay requisitos para entrar al nanoodegree ya que a partir de secundaría se podría acceder a estos cursos básicos. 
Es un programa educativo orientado para formar al estudiante en una tarea especifica que suple una necesidad que un empresa tiene.

Su creador es Sebastian Thrun, trabajaba para Google y era profesor de universidad. Durante algunos años, Thrun había observado como los usuarios de Youtube subían videotutoriales y tenían mucho éxito entre el público, entonces él pensó en subir alguna de sus clases on line. Tras el rotundo éxito de su primera clase on line decidió dejarse la universidad pensando en que el no quería ser profesor de solo un par de clases, pudiendo enseñar a todo el mundo.

Ventajas de los Nanodegrees:
  • Desarrolla competencia profesional.
  • Gestión autodidáctica del aprendizaje
  • Se aprende haciendo
  • Videos/materiales complementarios
Además los Nanodegrees disponen de 3 tipos de ejercicios prácticos:
  • Quizzes
  • Labs (prácticas)
  • Proyectos
UDACITY (Cursos top talet)
Existen empresas interesadas en que sus trabajadores hagan estos cursos, además muchos de estos cursos son impartidas por los propios empleados de las empresas.
Estos cursos constituyen un foco de contratación.

Artículos:
  • Primer artículo: Los nanoodegrees están sustituyendo a los MOOCs que se están quedando anticuados.
Finalmente, la compañera nos introduce en una cuenta de UDACITY. La mayoría de cursos, están relacionados con el tema tecnológico. Además, se puede seleccionar el nivel y la duración.
Se deja un periodo de prueba para que veas los tutoriales pero pasado el periodo de prueba debes inscribirte y pagar las clases.


4. WEBQUEST

En la educación del siglo XXI se está fomentado que el alumno coopere en grupo, que piense por sí mismo, que se le de un significo propio y vivencial al aprendizaje y que sea un aprendizaje significativo. Bernie Dodge pretendía eliminar el copia pega que sus alumnos realizaban en la información de los trabajos. Para ello en 1995 desarrolló una estrategia educativa que pretendía que los alumnos indagaran en esta información que disponían en la red y no solo copiaran y pegaran.
Características:
  • Accesibilidad: fácil acceso a los recursos.
  • Interoperabilidad: conjunto de objetos de aprendizaje.
  • Durabilidad: resistente a la evolución tecnológica.
  • Reusabilidad: flexibilidad de incorporar nuevos materiales docentes.
  • Asequibilidad.
Estructura:
  1. Introducción
  2. Tara
  3. Proceso
  4. Evaluación
Tipos:
  • A corto plazo (3 sesiones): Una o dos tareas de contenido especifico.
  • A largo plazo: incrementa el número de actividades, dificultad...
  • Mini webquest (1 sesion): Objetivo evaluar aprendizaje del alumno.


5. CAZA DEL TESORO


¿Qué es una caza del tesoro?
Una actividad para introducir las TIC en el aula, constituida por una serie de preguntas que los alumnos deben responder entrando a una serie de enlaces que los docentes proporcionan.
Estructura:
  1. Introducción
  2. Preguntas
  3. Recursos
  4. Gran pregunta: para finalizar la actividad y engloba casi todos los temas que se han tratado
  5. Criterios de evaluación
  6. Créditos
¿Cómo crear nuestra caza del tesoro?
Procedimiento:
  1. Elección del tema y objetivos
  2. Preparación de la hoja de trabajo
  3. Formación de grupos
  4. Procedimientos
Consideraciones 
  • Debe existir una relación entre objetivos y preguntas.
  • Adaptabilidad: las preguntas deben estar conforme con los contenidos.
Consejos
  1. Tema y área de la caza
  2. Pensamiento y reflexión
  3. No más de 10 vínculos (enlace)
  4. Control del tiempo
  5. Compartir información
¿Donde creamos nuestra caza del tesoro?
Generadores:
  • Webquest creator
  • 1,2,3 tu caza en la red (Aula 21)
  • Google Sites (se puede personalizar)
¿Por qué utilizar la caza del tesoro?
  • Es muy versátil
  • Variabilidad en la dificultad
  • Individual como grupal
  • Motiva mucho a los alumnos
  • Trabaja la selección de la información correcta y necesaria
Páginas Web o Blogs donde podemos encontrar información o experiencias de aula interesantes sobre el tema:
  • Aula 21
  • Universidad de Jaén
Problemas de coger una caza del tesoro ya elaboradas:
No se adapta a todos los alumnos de la clase, por eso es recomendable que cada docente se elabora su propia caza del tesoro.

Artículos:

  • Primer artículo: Cuasi experimental, en el que se pretende mejorar el vocabulario en tema del ingles y lo consigue. 
  • Segundo artículo: Cuasi experimental, en el que se pretende mejorar la comprensión lectora y lo consigue.

6. REDES SOCIALES EDUCATIVAS

La presentación se realiza a partir de los artículos.
  • Primer artículo: Las TIC han creado nuevas formas de alfabetización, pero no son un fin en si mismo sino un medio. No solo se debe trabajar en casa con las TIC sino también en el aula.
  • Segundo artículo: Se hace incapie en la formación del profesorado.
Las redes sociales también se conocen como comunidades de aprendizaje y pueden distinguirse las siguientes:
  • Redes de propósito general: Facebook, twitter...
  • Redes abiertas para compartir: Slideshare...
  • Redes temáticas a microcomuniades especificas: Ning...
Tipos de redes docentes:
  • Tuteladas o corporativas por alguna institución.
  • Autogestionadas: nacen por iniciativa personal de algún profesor.
  • Ejemplos:
              - Internet en el aula
              - Conectados
Redes sociales entre profesorado alumnos y familias: 
  • Edmodo: es una plataforma tecnológica, social, educativa y gratuita

7. REALIDAD VIRTUAL

Base de datos interactiva capaz de crear una simulación que implica todos los sentidos. Con esta tecnología podemos sentir que estamos en otro lugar. Además no tiene limite de edad.
Materiales necesarios: 
  • Gafas: Google Daydream View.
  • Casco: Viene incorporado un soporte para la cabeza. (Normalmente para videojuegos).
  • Plataforma omnidireccional: el sistema reconoce los movimientos en cualquier dirección.
  • FeelReal Mask: La máscara permite que sintamos calor, humedad...
Aplicaciones y usos:
  • Medicina
  • Militar
  • Ocio y entretenimiento
  • Educación.
Artículos:
  • Primer artículo: Pruebas para la detección del TDAH, fobia escolar y ansiedad en los exámenes.
  • TFM: se aplica un programa para la detección de TDAH

8. REALIDAD AUMENTADA

Nos permite combinar elementos físicos tangibles con los elementos virtuales. Para generar estos códigos se debe disponer de una cámara que recoja la imagen y alguna de las apps diseñadas para ello. 
La Creación de QR: Quick Response fue en Japón como un matriz de puntos o código de barras.
                                       
  • Primer artículo: ofrecer un entorno ubicuo para estimular la comprensión del espacio tridimensional.
  • Segundo artículo: Síntesis de una unidad didáctica a traves de la realidad virtual. Se utilizó un grupo control y uno experimental. Finalmente se concluyó que sí que mejora el rendimiento escolar.

9. GAMIFICACIÓN

La gamificación es fruto de la influencia de corrientes pedagógicas clásicas que siguen vigentes. Con esto se quiere aclarar que no es que se haya dado una revolución en las nuevas tecnologías, sino que se han creado nuevas formas de llevar a cabo la gamificación en el aula mediante el uso de las TIC.

Según la autora Gaitán: niños juegos son divertidos y aumentan la motivación del niño.

Mediante una pirámide compuesta por tres eslabones desde la cúspide a la base: dinámicas, mecánicas y componentes, la compañera nos explica los elementos que forman la gamificación. Otro elemento muy importante es la experiencia, pero este se encuentra fuera de la pirámide englobando a los otros tres componentes. Los alumnos puede alcanzar todas las competencias de una forma divertida.

La gamificación agrupa conceptos y dinámicas y tiene como objetivo adquirir conocimientos.
Para gamificar de forma correcta, aunque sea difícil hacerlo de una forma perfecta, se deben seguir siente pasos.

Las ventajas de la gamificación son entre otras: el aumento de la motivación del alumnado, el protagonista es el alumno, el alumno puede aprender a diferentes ritmos...
fallar no es malo

Las desventajas son entre otras: la cuantificación del proceso como cualquier otra actividad docente, el estímulo de la competitividad, puede haber tramposos o puede producirse el efecto contrario, es decir, que alguien que se siente frustrado al no obtener lo que quiere.

Evaluación: Los expertos advierten que es todo un reto. Existen técnicas mecánicas basadas en la acumulación de puntos y obtención de recompensas, también hay recompensas emocionales.

Ejemplos de gamificación:

  •  Pacific serius game: que fomenta el liderazgo.
  • Simple energy: motiva a la gente para que ahorre energía.
  • The speed camera lotery: concienciar del limite de velocidad en las carreteras.
La diferencia entre los juegos serios (los sims, o call of duty) y gamificación es la duración de los mismos, siendo la gamificación de un tiempo más breve. 

Artículos:
  • Primer articulo: mediante un trivial se pretende prepara a los alumnos para las pruebas de la selectividad. Se consiguen resultados muy buenos.
  • Segundo artículo: la píldora informativa audiovisual como estrategia de gamificacion en los cursos en linea de segundas lenguas.


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